domingo, 11 de diciembre de 2016

Ikasleriaren esperientzia hezkuntza digitalaren transformazioan

Kaixo!

Gaur beste artikulu bat dakart, hain zuzen, dir&ge plataforman azaldutakoa. Honetan, hezkuntzaren  transformazio digitala zeintzuk tendentzia printzipalek kudeatzen dituzten azaltzen da. Horien artean hurrengoak aurki daitezke:
  • Teknologia eta metodologia hibridoak. 
  • Hezkuntza mugikorra eta nonahikoa.
  • Dispositiboak ikasgelan.
  • Objektu inteligenteen erabilpena. 
  • Big Data eta Learning Analytics.
  • Irakaskuntzarako ingurune birtualak.
  • MOOC (Massive Open Online Course).
  • Heziketa murgildua.
  • 'Maker' kultura.
Beste barik, artikulua usten dizuet:


jueves, 8 de diciembre de 2016

Inphography

Kaixo!

Nork daki zer den infografia bat? Seguru aski oraindik hainbatek ez dutela ezagutzen zer den infografia bat, eta nola eta non sortu daitezkeen. Gaur egun, gero eta gehiago erabiltzen den baliabidea da, eta ez bakarrik hezkuntza arloan, baizik eta arlo anitzetan erabili daiteke: kazetaritzan, ekonomian, ... 

Infografia irudikapen bisuala edo idatzitako testu baten laburpen edo azalpen diagrama da. Bertan hainbat grafiko eta ikur mota desberdin aurki daitezke, bai linguistikoak bai ez linguistikoak, adibidez: piktogramak, ideogramak edo logogramak. Hauek, deskribapenak edota azalpen, argumentu edo narrazio sekuentziak sortzen dituzte, jeneralki modu figuratibo batean irudikaturik. Aipatu beharra dago, aukera dagoela sekuentzia animatzaileak edo entzumenezkoekin bat egitea.

Beraz, orain badakigu zer den infografia bat, baina, nola sortu? Picktochart aplikazioa erabiliz. Aplikazio honek edonolako infografiak sortzeko aukera eskaintzen du. Guztiz dohakoa da. Hona hemen linka: Picktochart.




Picktochart aplikazioaz aparte, canva herraminta ere erabili daiteke. Herraminta hau askos zabalagoa da, izan ere, piktogramak egiteko aukera eskaintzeaz gain, kartelak, posterrak, dokumentuak, bisita txartelak, grafikoak eta abar sortzeko aukera ere eskaintzen du. Kasu honetan ere, ezer ordaindu gabe erregistratu daiteke. Canva erabiltzeko link honetan klikatu: Canva.



martes, 6 de diciembre de 2016

Hezkuntza digitala: pizarratik tabletetara

Kaixo!

Gaur  2016ko azaroaren 22an El Boletín aldizkarian argitaratutako artikulu interesgarri bat dakart. Artikuluan zehar teknologiak hezkuntza arloan zertan lagundu dezakeen hausnartzen da. Espero dut baliagarria iruditzea eta zuen gustukoa izatea

Hezkuntza digitala: pizarratik tabletetara

domingo, 4 de diciembre de 2016

Google expeditions

Egun on!

Gaurkoan hezkuntza arlorako  berritzailea eta erabilgarria izan daitekeen erraminta edo tresnaren berria dakart. 

Google Expeditions, klasetik irten gabe,  errealitate birtualeko irteera bat egiteko aukera berritzailea da. Errealitate birtualak gero eta indar handiagoa hartu du gaur egungo teknologia industriaren barnean. Baina, zergatik?

Errealitate birtualak abantaila handi bat du errealitate handitzailearekin aldenduz: gure ingurunean edozer eraikitzeko aukera sortzea, gainera, erabitzailearen inolako esfortzurik egin gabe. Beraz, Googel-ek uste du hezkuntza arloko irteera akademikoak egiteko tresna erabilgarria izan daitekeela. Erraminta honi esker, adibidez,  ikasleek museoak bisitatzeko aukera izango dute ikasgelatik irten gabe. Helburu horrekin sortu zen Google Expeditions

Informazio gehiago nahi izan ez gero, klikatu hurrengo link hauetan:
Tresna edo erraminta hau hobeto ezagutzeko eta ulertzeko, bideo bi usten dizkizuet, baliagarria eta bisualagoa delarik. Lehenengokoa gaztelaniaz dago, bigarrena aldiz, ingeleses.





viernes, 2 de diciembre de 2016

Errekurtso digitalak

Kaixo!

Gaurkoan Lehen Hezkuntzako ikasgelan erabili daitezkeen hainbat errekurtso digital zuekin partekatuko ditut. Gaur egun beharrezkoa da errekurtso digitalak ezagutzea, izan ere, era digitalean bizi gara. Ikasleek trebetasun izugarria erakusten dute alor honetan oso txikiak direnetik, eta irakasleak haien beharrizan eta ezaugarriei egokitzeko prest egon behar dira. Hortaz, ezinbestekoa da ikas-irakas prozesua aberasgarriagoa eta interesgarriagoa izateko, errekutso digital hauek ezagutzea, eta animatu izan ez gero, erabiltzea. 

Esan bezala, hainbat errekurtso digital erabili daitezke, hala ere, nik horietako batzuk bakarrik aipatuko ditut. Horretaz gain, aipatzekoa da, eskolan lantzen den edozein irakasgai edo eduki lantzeko balio dituzten errekurtsoak direla: matematikan, gizarte hezkuntzan, natur zientzietan, e.a. 


EDUCAPLAY.pngIkasgelan erabiltzeko proposatuko dudan lehenengo baliabidea Educaplay da.  Educaplay "adrformacion"-ek jarduera interaktiboak sortzeko garatutao proiektua da, eta gutxi gutxika toki erreferentea bihurtu da, bai jarduerak sortzeko bai hezkuntza arloko edozein irakasgai buruzko material didaktikoa eskuratzeko. Plataforman eraikitzen diren materialak online dira, eta plataforman gordetzen dira ondoren beste erabiltzaileekin konpartitzeko asmoz. 

Beraz, Educaplay plataforma bat da hezkuntza arloko multimediazko jarduerak sortzeko. Emaitza erakargarria eta profesionala lortzen da, eta jardueren artean mapak, asmakizunak, gurutzegramak, elkarrizketak, diktaketak, hizkiak edo hitzak antolatzeko edo erlazionatzeko jarduerak, letra sopak eta testak aurki daitezke. Gainera, norberaren blogean edo web orrialdean prataforman sortutako jarduerak txertatzeko aukera eskaintzen du. 

Educaplay erabiltzeko garrantzitsua da irakasleak irudimena piztea, eta ikasleekin landu nahi diren edukiak kontuan izanda, jarduera anitzak sortzea. Horrela, ikasleak modu entretenigarri eta motibagarri batean ikastea ahalbidetzen da. 

Laburbilduz, hezkuntzako edozein irakasgaitan erabili daitekeen plataforma da, izan ere, irakasleak askatasuna du multimediazko jarduerak sortzeko orduan: bai jardueraren gaia aukeratzeko bai jarduera mota aukeratzeko.

Hona hemen Educaplay plataforman aurki daitezkeen jarduera motetako batzuk: 



letra de sopa.JPGcrucigrama.JPG

mapa.JPG


Interesgarria da ezagutzea ere, zeintzuk diren plataforma honen onurak:

  • Modu erraz eta intuitiboan erabili daiteke.
  • Sarbidea unibertsala da.
  • Erabiltzaileek ez dute haien ordenagailuan inolako programarik instalatu behar.
  • Dohakoa da, hau da, ez du inolako kosturik.
  • Edukiak hiru hizkuntzatan eskaintzen dira: gazteleraz, ingelesez eta frantzesez.
  • Jarduerak sortzeko askatasuna dago.
  • Argazki-irudiak eta audioak txertatu daitezke.

Plataforma ezagutzeko edo erabiltzeko hone hemen linka:



Bigarren aurkeztu eta azalduko dudan errekurtso digitala Glogster da. Glogster online aurkitzen den aplikazioa da, Web 2.0 belaunaldiko tresnetariko bat alegia. Online izatean ez dago deskagatu edo instalatutako programa baten beharrik. Honela, Internetaren baitan dagoen espazio birtualetan lan egiten da eta bertan egindako guztia online gordetzen da.

Aplikazioa posterrak formatu digitalean egiteko erabiltzen da, beste programa batzuen antzera, irudiak, grafikoak eta abar sartzeko aukera ematen duelarik.

Gau egun, Gloster programaren bi bertsio aurki daitezke. Hona hemen linkak:








Gloster aplikazioak, Educaplay plataformak bezala, hainbat onura ditu:
  • Espezifikoa izatea, hau da, berezki posterrak egiteko pentsatutako programa denez, horretarako tresna egokiak ditu diseinua aurrera eramateko.
  • Erabiltzeko erraza da. Funtzionamendu intuitibo samarra du eta edozein tresna erabiltzerako orduan jarraibideak agertzen dira pantailan.
  • Formatu digitala denez, probak egiteko aukera ematen ditu, zuzentzeko, eransteko, ezabatzeko, ... Horrez gain, irudiak, argazkiak eta bideoa txerta ditzakegu.
  • Online izatea. Aplikazioak estekak sortzeko aukerak ematen ditu, izan ere, posterrak blog, wiki eta web-etan erabiltzeko.
Hona hemen Glogsterren sortu daitezkeen poster adibide bat, zeinetan substantiboa lantzen den:






Hirugarren eta azkenik, Scratch aplikazioa dakart. Scratch informatika-aplikazio bat da nagusiki haurrei zuzendua, interfaze grafiko sinple baten erabileraren bitartez ordenagailuen programazioaren kontzeptuak esploratzea eta saiakuntzak egitea baimentzen duena.

Scratch izena scratching-aren teknikatik eratorria da, eta hizkuntzari zein haren aplikazioari dagokio. "Scratching" musikalaren antzekotasuna piezen berrerabilpen errazean datza: Scratchen objektu guztiak, grafikoak, soinuak eta komandoen sekuentziak modu errazean inportatu ahal dira programa berri batean eta hainbat eratan konbinatu daitezke, hasi berriei emaitza azkarrak lortu eta gehiago saiatzeko eragiten diena.

Laburbilduz, programa programatu, sortu eta jokatzeko erabili daiteke.

Scratch-eri buruz gehiago jakiteko lehenengo linkan informazioa aurki dezakezu, eta bigarrenean, aldiz, progamara bertara sartu zaitezke:





jueves, 1 de diciembre de 2016

Copyright?

Kaixo!

Gaurkoan gai interesgarriaria eta baliagarria dakart. Zenbat alditan bai irakasleek bai ikaskideren batek esan dizu irudi edo argazki zehatz bat ezin dela lanean erabili copyright-a duelako? Eta, egoera horren aurrean, zenbat alditan gelditu zara zer egin jakin gabe? Ba gaur galdera guzti hauen erantzuna dakart, izan ere, copyright-a ez duen materiala edo behintzat konpartitzeko eskubidea ematen duten materiala non aurkitu ahal duzuen azalduko dut.  


Alde batetik, Creative Commons (CC) erabili dezakezu. CC irabazirik gabeko erakundea da, eta informazioaren, errekurtso edukatiboen, obra artistiko eta zientifikoen eta beste hainbaten hedatzea errazteko, autoreen eskuetan baimen malguak eta herramienta teknologikoak errazten dituen web-gunea da.




Beste alde batetik, gaur egun ezaguna ere dena, Flickr da. Flicker web-gune bat da, zeinetan linean dauden argazkiak eta bideoak Internet bidez biltegiratu, ordenatu, bilatu, erosi edota konpartitu daitezke. Erabiltzaileen komunitate bati esker sortuta dago, izan ere, erabiltzaieek konpartitzen baitituzte beraiek sortutako argakiak eta bideoak.


Espero dut bai Creative Commons bai Flickr web-guneak baliagarriak izatea zuen hurrengo lanetarako, izan ere, kontuan izaten ez dugun elementua baita argazki edo irudien copyright-a, eta beraz askotan baimen gabe erabiltzen ditugu. Baina zaindu eta ezagutu behar den elementua da. Oraindik aurrera ez dugu inolako aitzakiarik copyright gabeko materiala erabiltzeko. 


Link interesgarriak:







miércoles, 9 de noviembre de 2016

Hezkuntza 3.0

Kaixo!

Gaur klaseko lan bat partekatuko dut. Lanean errealitate handitzaileko edukiak sortzeko hainbat erreminta ezagutzera emango dizuet, eta erraminta horiek nola erabili ere azalduko dizuet. Amaieran, aipatutako bost erremintatik bi aukeratu eta bakoitzarekin jarduera bana proposatuko dizuet. 

Espero dot interesgarria eta baliagarria suertatzea!




ERREALITATE HANDITZAILEA SORTZEKO TRESNAK

Ikasgelan errealitate handitzailearen teknologia gero eta gehiago erabiltzen den tresna da. Tresna honek ikasleen pertzepzioa, interakzioa eta ikasketa sustatzen du. Irudi errealak eta irudi birtualak nahasten diren edukiak sortu nahi badira, hurrengo erremintak erabili daitezke:

Aumentaty Author

Erreminta hau Windowseko ordenagailuentzat sortu da eta aipagarria da bere sinpletasunagatik. Lehenik eta behin, 3D formatuan hainbat aplikazioei (Timble Sketchup edo Autodesk 3ds Max) esker sortutako modeloak inportatu  behar dira, edo modeloak Googleko 3D galeriatik ere deskargatu daitezke. Ondoren, modeloak programak dituen marka klasikoetara arrastatu behar dira eta automatikoki estekatu egingo dira. Azkenik, Aumentatity Viewer ikuskatzaileari  esker egindakoa ikusi eta konpartitu daiteke.

ARCrowd


Plataforma bat da eta doako kontu bati esker funtzionatzen du. Plataformaren Web Orrialdean azkeneko asteetako lan ospetsuenak erakusten dira, eta esploratzeko eta erabiltzeko baimena dute. Zuzenean nabigatzailetik erabiltzen da, hau da, ordenagailuan ez da inolako programarik instalatu behar. Plataforman sortzen diren eduki guztiak sare sozialetan konpartitu daitezke, hala nola: Twitter, Facebook, Google Plus, Whatsapp eta posta.

ZooBurst


Erreminta honek 3D formatuko liburu sinple eta dinamikoko sortzeko eraiki da. Liburuak sortzeko egin beharreko bakarra izena ematea eta liburuaren osatzearekin hastea da. Web Orrialdeak modu askean erabiltzeko 10.000 irudiko datu basea du. Hala ere, irudi propioak erabiltzeko aukera ere badago. Obra amaitzen denean liburua errotatu, angelu desberdinetatik begiratzeko ahalmena edota pertsonaien gainean `click´ egin eta beraien historia ezagutzeko aukerak gehitu daitezke. Kontu basikoa sortzea doakoa da, baina,  premiun kontu bat sortzeko aukera ere badago.

LayAR


Errealitate handitzaileko edukiak sortzeko tresna da. Modu sinplean funtzionatzen du: elementu digital interaktiboak arrastatzean. Elementu horien arean bideoak, musika, argazki aurkezpenak, Web Orrialdeak eta sare sozialeko estekak bezalakoak aurki daitezke.




Aurasma


Irudi, objektu edo leku bakoitzak bere aura propioa izan dezake; horrela izendatzen dute sortzaileek errealitate handitzailearen esperientzia. Ikasgelan ikasleek beraien aura propioa sortu dezakete, eta aura horri eduki digitalak erantsi.





Azaldutako baliabideak kontuan izanda, bi erreminta ezberdin aukeratu ditut jarduerak sortzeko. Alde batetik, LayAR erraminta, eta beste alde batetik, aurasma. 

Lehenengo jarduera Bilboko Guggenheim museoa ezagutzean oinarrituko da. Horretarako ikasleei hurrengo irudia erakutsiko zaie. Bakoitzak bere mobilean LayAR aplikazioa jaitsi beharko du eta ondoren argazkia eskaneatu. Argazkia eskaneatu ondoren, bertan Bilboko Guggenheim museoari buruzko beharrezko informazio guztia agertuko da. Ikasleek informazioa trasteatu beharko dute. Hona hemen eskaneatu beharreko irudia:





Bigarren jarduera, esan bezala, aurasma erreminta erabiliz sortu da. Kasu honetan, ikasleekin ugaztunak lantzea da helburua. Horregatik, ugaztunen irudi bati bideo bat estekatu zaio. Ikasleek irudia eskaneatzen dutenean irudiari estekatutako bideoa agertuko zaie. Irudia eskaneatzeko aurretiaz aurasma aplikazioa deskargatuta izan beharko dute, eta irudia eskaneatu aurretik kontu hau jarraitu: Naia26.




Hemen interesgarriak izan daitezkeen estekak uzten dizkizuet:
- Educación 3.0
- LayAR
- Aurasma

miércoles, 2 de noviembre de 2016

Modulo 2: Una mirada desde el punto de vista del docente



¡Buenas!

Hoy os traigo la actividad realizada en el segundo modulo del MOOC. La actividad se basaba en buscar y analizar cursos MOOC. 



Tipo de MOOC


cMOOC

xMOOC

MOOC Hibrido




Características
Aprendizaje basado en compartir el conocimiento con los demás. Por lo tanto es un aprendizaje activo, participativo, colaborativo y cooperativo. Aprendizaje conectivista (basado en ideas de George Siemens). La evaluación se lleva a cabo de test, entrega de trabajos y evaluación por iguales.
El aprendizaje se basa en la información transmitida por el docente. Es un aprendizaje lineal y guiado, a la vez que pasivo e individualista. Basado en adquisición de contenidos. El modelo de evaluación es tradicional.
Se encuentra entre el xMOOC y cMOOC. Se hace hincapié en las habilidades de los alumnos. El aprendizaje está distribuido. Se deben realizar unas tareas obligatorias para pasar a nuevos aprendizajes. Mezcla de instrucción y constructivismo.

Plataforma


Iversity

Edx

Miríada X

Curso


Normas internacionales del trabajo: Como utilizarlas

Learn Spanish: Basic Spanish for English Speakers

Potencia tu mente (7.ºedición)

Link




Módulo 1: Nuevos desarrollos en tecnología y aprendizaje


El MOOC contiene diferentes módulos que se deben ir realizando. Cada módulo contiene información (por medio de lecturas y vídeos) y test o actividades.  Hoy os traigo la actividad realizada del módulo 1, que es la siguiente: "Nuevos desarrollos en tecnología y aprendizaje".




Módulo 1: Nuevos desarrollos en tecnología y aprendizaje

La actividad constará de tres ejercicios que estarán correlacionados. Esa relación se crea a consecuencia del tema principal a investigar: culturas y países. Los estudiantes deberán investigar sobre diferentes países del mundo y así conocer las diferentes culturas que existen. Para ello va a ser indispensable utilizar la tecnología ya que estamos en la era digital. Es importante destacar que muchos de los países a investigar ya estarán trabajados con anterioridad en asignaturas como geografía y historia. Aun así este trabajo de investigación les ayudara a conocer y entender mejor las diferentes culturas de la sociedad actual.

Por lo tanto, los objetivos principales de la actividad son las siguientes:
-  Conocer, entender y comprender de cerca los países y sus diferentes culturas.
- Impulsar al alumno a hacer uso de canales electrónicos, herramientas y aplicaciones digitales para el proceso de aprendizaje.

Como se ha explicado con anterioridad, la actividad constará de tres ejercicios. Los ejercicios seleccionados son las siguientes:

1. Ejercicio: La clase se dividirá en grupos de cinco alumnos. Cuando los grupos estén creados, cada grupo deberá decidir qué país desea investigar. En el caso de que dos grupos o más elijan el mismo país, deberán llegar a un acuerdo. Es decir, no se puede investigar el mismo país que otro grupo; sin repeticiones. Cuando todo este proceso haya terminado y cada grupo tenga asignado un país dará comienzo la investigación. Para ello deberán recordar y comprender. ¿Cómo? Para empezar deberán utilizar la herramienta de google y “googlear” para buscar la información necesaria. Además, la información encontrada podrán ponerla en común entre ellos con la utilización de Word, google documentos, drive, etc. Con este ejercicio basado en la búsqueda de información los alumnos identifican, localizan e interpretan la información encontrada, para después expandirla.

En este primer ejercicio el rol del alumno será participativo y colaborativo. Además, el alumno será responsable de su aprendizaje de forma constante. Por ello interactuara con los compañeros y realizará el trabajo de forma responsable. Hay que especificar que aunque sea un trabajo grupal el alumno debe participar de forma individual y grupal. El rol del profesor, en cambio, será el de guía y tutor. Es decir, facilitará el proceso de aprendizaje del alumno y motivara y ayudara en todo momento necesario.
            
2. Ejercicio: El segundo ejercicio será la seguida del primer ejercicio. Es decir, este ejercicio comienza directamente desde la finalización del primero. Cuando los grupos tengan toda la información acerca del país y sus costumbres tendrán que explicárselo a los demás grupos. Por lo tanto, este ejercicio se basa en expandir el conocimiento previamente adquirido. Para ello los alumnos deberán crear  un blog en el que incluyan toda la información anteriormente encontrada. Además de utilizar la herramienta blogger, el alumno deberá utilizar otras herramientas como youtube o piktochart. ¿Por qué? Porque en el blog aparte de escribir la información, es decir, crear entradas narradas, se desea impulsar al alumno a que expanda su conocimiento utilizando otro tipo de información más visual y dinámica. Por eso los alumnos además de información narrada deberán incluir videos, carteles, etc. Gracias a este ejercicio los alumnos diseñaran y construirán un blog, el cual idearan y planearan con anterioridad.

En este caso el rol del alumno y del profesor será el mismo que en el ejercicio anterior. Es decir, el alumno será el centro de su aprendizaje, mientras el profesor será la ayuda y el guía del alumno.
            
3. Ejercicio: Este último ejercicio estará totalmente relacionado con los ejercicios anteriores. Consistirá en evaluar lo hecho durante todo el proceso de investigación. A cada grupo se le asignará un blog de otro grupo de clase. Por lo tanto, el trabajo del alumno se centrara en revisar y juzgar el trabajo del grupo asignado. Para ello cada grupo tendrá una rúbrica la cual estará diseñada por el profesor. En la rúbrica aparecerán los puntos a evaluar y los porcentajes a utilizar. Por ejemplo: si el alumno debe evaluar el diseño del blog deberá puntuarlo entre el 1 y el 5 siguiendo los criterios que aparecerán en la hoja. Cuando todos los grupos evalúen el blog, deberán compartir la evaluación con el grupo evaluado y justificar la evaluación hecha. Para compartir la evaluación podrán utilizar la herramienta que más les guste: Gmail, drive, google documentos, WhatsApp,… Aun así es necesario que el profesor conozca las evaluaciones realizadas para poder evaluarlas. Por lo tanto, cada grupo deberá subir la evaluación a Moodle.
          
En el tercer ejercicio, como se puede apreciar, el rol del profesor y del alumno no cambia. En todo el proceso los roles se mantienen constante.
   
La actividad explicada, como se puede apreciar, tiene como metodología principal el aprendizaje electrónico; es decir, e-learning. Se basa en que el estudiante aprende apoyado o mediante la tecnología. Aunque en este caso la enseñanza no es virtual, llamado también “enseñanza a distancia”, el proceso educativo se realiza haciendo uso de canales electrónicos y herramientas y aplicaciones digitales.
           
Por último y no menos importante, es necesario definir la evaluación que el profesor va a llevar a cabo. Aunque los estudiantes dentro del proceso educativo evaluarán el trabajo realizado por sus compañeros, el profesor también evaluara todo el trabajo realizado de sus alumnos. Para ello utilizará una evaluación continua y una evaluación final. La evaluación continua, por su parte, se centrará en una rúbrica donde el profesor irá evaluando los ítems ya determinados en la rúbrica. Para ello es necesario observar todo el proceso de cada grupo. Por lo tanto,  esta evaluación se centrara en evaluar el proceso del alumno y si las actividades a realizar se han llevado a cabo de forma correcta o no. Es decir, se evaluara el blog, la coevaluación, la investigación,… Por otra parte, la evaluación final consistirá en evaluar si los alumnos han adquirido conocimientos sobre los países adjudicados. Para ello, cada grupo al final del proceso deberá exponer su blog. Todos los integrantes de cada grupo deberán explicar a la clase los conocimientos adquiridos del país y las costumbres que tienen en ese país.



Bibliografía

Carrington, A. (2015). La rueda de la Pedagogía. Traducida al español. Recuperado de:

Churches, A. (2009). Taxonomía de Bloom para la Era Digital. Versión en español de Eduteka. Recuperado de:

¡Empezamos!

¡Bienvenidos!

Soy una estudiante de magisterio que en este último año de carrera esta realizando un MOOC sobre "Nuevos escenarios de aprendizaje digital" (2.ª edición). Me gustaría compartir mediante este blog mi experiencia con esta plataforma. Por ello iré publicando los trabajos realizado en este MOOC con la intención de informar y animar a los demás a utilizar este tipo de plataformas. El mooc se puede realizar en diferentes plataformas, entre otras muchas existen las siguientes: coursera, iversity y miriada X. En mi caso, el curso que estoy realizando lo llevo a cabo en la plataforma miriada X. 


Os dejo estos dos enlaces por si alguien se anima a  inscribirse en algún curso. El primer enlace es de la página oficial MOOC 2016. El segundo, en cambio, es de la plataforma miriada X.
http://mooc.es/